解析征途2游戏系统设计中的经济学原理
发表时间:2012-10-17作者:网络编辑:小草来源:网络神兽交易
本文来源于征途兔之窝--征途2玩家大本营论坛,作者古城浪人,转载请注明来源和作者,并于文首保留此行。 征途2这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当? 经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的
生产重要性 某物的价值是复杂的,特别是在现实世界。有些东西具有情感价值或能抬高物主的地位,这种东西是无法用理性分析的。在游戏中,物品和技能的价值却是有限的,此外还服务于增加玩家乐趣这个首要目标。我们之所以玩游戏,因为游戏能带来乐趣。打游戏的次要目标是通过努力完成某事,完成某事的速度取决于生产能力。 所以,可以说最大化生产能力就是最大化游戏乐趣。 但还不止于此。生产很重要,是因为它让我们进行有意义地比较和对比,相当无意义的说法是“嘿,我只是更喜欢这样武器。”对于用户,可能,除系统设计师以外,这样说可不太好。你必须知道,因为如果你不能判断两样武器的机会成本,那么玩家也不能;此外,如果玩家不能判断,你就会让玩家心生不满。这些在征途2中体现于合成装备时成功的概率,灵魂的随机出现,升星的机会等等。 如何利用生产 现在我们拥有生产能力了,我们可开始对关于游戏的真正问题发问了。一个好问题,一个你应该不断问自己的问题是:“如果玩家行骗,那怎么办?”。简单,试想一下,行骗就是不公平地最大化生产中的任何因素。研究你的系统时,不妨思考一下,当有人拥有无限的资本(疯狂的装备)、无限的资源(复制物品)或无限的劳动力(自动脚本程序),会发生什么事。 如果这些情况完全破坏了系统的平衡,那么你可能得重建系统。那种特定投入的扩散力对资源和生产的影响非常大。 你可以问的另一个问题是,“以下玩家更想要什么:物品A、物品B、400经验点?”简短的答案是,对玩家的乐趣具有最大影响的物品。详尽答案就要回头考虑一下生产能力。如果我们确信最大化生产能力会最大化我们的乐趣,那么问题的答案取决于玩家当前的情形。物品A,从字面上看,比物品B更优越,但最重要的是它对玩家的价值。字面上看物品A只是一个临界升级,而物品B却是一个主要升级,所以实际上玩家考虑到自己的机会成本,会选择物品B,因为物品B对玩家的整体生产能力具有更大的影响。玩家可能不会在这些物品中看到总体生产能力,但在经济学辞典中就有所体现。 我没有办法这样慢慢讲下去,你可能会错过重要的点:如果玩家有知识去比较和对比他的选择,玩家能够只准确地做选择——有些人可能会有争议;并且,如果系统教他,玩家才能获得这种知识;最后也是重要的,如果作为设计师的你没有清楚地把这种知识融入游戏中,系统是无法教会玩家的。比如征途2游戏中,冲级到前5000名才会解绑一样。系统仰止了玩家的产出,增加了npc的输出,这是为了平衡游戏,增加游戏开发商的利润。 开始价值 我们可以比较,但我们没有价值。所以我们从哪开始?下一步是找到游戏的运转基础。在《征途2》中,所有事物都是围绕着国战,PK战斗设计的。在国战中,所有事物都是围绕着装备设计的。任何游戏都有它的“隆”——它的基础。不要随便地把价值赋给所有事物。当所有事物的价值都来自基本角色,那么它们就成了这个基础中的可称量因素,所以当基础改变了,你就已经知道如何调整所有其他事物。它是一种一致的系统调整,而不是胡乱地尝试。 理解你的生产能力及其对价值的控制,大有裨益,但此外,一旦你理清玩家的生产等级,你就可以开始计算对象的价值和它们进入(或退出)系统的比率。 通货膨胀VS通货紧缩 玩家做出的几乎所有活动都属于一类通货膨胀行为。玩家不断地把钱投入市场,如杀死《征途2》中的道神所得的装备,或者开瓶子所得的消耗品。瓶子和道神并不创造这些物品和资源,所以只有玩家才能创造出价值。现在你的任务是找到把钱退出系统的方法。 把钱从经流体系中移除,有三个有效的方法,且每个方法都有不同的、可以用于增加或减少效力的程度。第一个方法是把交易推入世界市场中,第二个是税收,第三个是通过市场风险创造社会流动性。 世界市场 从游戏中移除金钱的最有效方法是让世界市场提供一个特有的、高使用率、消耗性产品,这种产品对玩家的生产能力影响极小——听起来很复杂,其实理解起来不难。任何时候玩家从GM中购买商品,都是将金钱从SOE中移除的机会。玩家与GM的交易越多(或产品越昂贵),从玩家经济体系中流出的就越多。因为GM的供给是无险的,需求是无限的,价格是由设计师把持的,所以无论玩家消耗多少,价格都不会改变,且玩家可以出售或购买任意数量。让我们回想一下这种必需品:为什么它是特有的,为什么让它可消耗,它对生产能力意味着什么? 特有物品:所谓特有,就是它不存在于SOE中。这使得交易必须转向GM,且该商品的价格只能按GM(游戏设计师)的要求调整。 消耗性:玩家必须不断返回GM把金钱流出来。如果商品供给是可靠的(甚至是密封性的),那么无论该物品的成本多么紧缩,玩家的渐进通货膨胀行为也会克服购买该物品的需要。非常昂贵的可靠性产品是将大量金钱从市场中快速流出的最佳办法(想一下《征途2》的情况),但对于长期防止市场通货膨胀,这并不是一个有效的方法。 生产: GM是供应的产品对绝大部分玩家的生产能力不存在影响。正如我们已经讨论的,我做任务效率越高,我的生产就越多。所以,如果在GM上供应的通货紧缩的产品让我成为更有效率的生产者,那么我实际上增加了通货膨胀率(不做紧缩它的努力!)。 好吧,这听起来很棒,但并非所有物品都是可消耗的。可靠性产品怎么样?渗透性产品如何?我们是不是完全被骗了?谢天谢地,不是这样的。我们的知识来自一个相当卑劣的现代社会。第二个方法当然来源于生活:税收。 税收 从市场上流出金钱的第二个最有效的方法是提供一种我们想要的服务,然后对此收费,征途2玩家交易时都要收取百分之五的税,拍卖行的税收就更高了。一般情况下我们装备的耐久值。虽然这是一个比较小的数据,但是在所有玩家中那个数量也是相当的可观。 风险 征途2游戏经济市场从前存在着很大的风险,官方服务器成了游戏玩家产出的机器。在投入与收益的矛盾中,于是征途2一次次的更新系统,通过一些方法减少玩家在游戏中的生产能力,并且增加了更多的消耗途径,通过游戏激情的投入获得更多的收益。 在征途2游戏中的种种现象都是可以用经济术语来解释的。全新的无商城系统已经被打破,证明全部的游戏中产出不足以支付官方对游戏运营的成本,于是征途2迷茫了!他在寻找新的经济市场。或许这将会在征途3中体现出来,希望老史的经济团队可以早日为我们打造出一个新的经济体系。 |
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