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解析征途2游戏系统设计中的经济学原理

发表时间:2012-10-17作者:网络编辑:小草来源:网络神兽交易
 本文来源于征途兔之窝--征途2玩家大本营论坛,作者古城浪人,转载请注明来源和作者,并于文首保留此行。  征途2这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?  经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的

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  征途2这只怪应该给多少经验?这个物品的掉落率应该定为多少?我们怎么知道两种功能相异的物品价值相当?

  经济学研究的是稀缺条件下的抉择。探讨玩家动机的角度之一是,经济学。这种视角告诉我们,玩家在不断地做选择:玩游戏、玩你的游戏、练战士还是法师、在智力上加点还是在体质上加点……资源是有限的,所以玩家如何做出一种选择而抛弃另一种选择?因为这种选择更有益;因为这种选译让角色更强大;因为这种选择能提升地位;因为这种选择让人开心。所有的奖励都可以用经济术语表达出来。通过学习经济理论的基础,你就可以回答关于玩家的奖励系统的重要问题。

  玩家希望有种自己完成了不得的事的感觉——即他的努力成果必须得到确认——确认的方式之一是奖励玩家有形资本(新道具、银子或消耗品等)、角色资本(新技能或经验点)、人力资本(什长、一代宗师等)。当系统以奖励(九转回龙蛋)确认你的努力成果(杀死那些boss),你会对自己的努力感觉良好;你觉得你的行动有成效,你想再接再励。作为设计师的你甚至可以通过在奖励中添加随机元素使玩家的这种体验效果翻倍。(比如现在的团购系统)

  系统设计师不仅要理解导致成就的原因,还要回答关于系统的重要问题:物品价值多少、物品掉落率应该是多少和玩家投资点在哪里等等。这些问题的答案来自对经济学基础的充分理解。

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  扎实的基础

  没有坚实的地基,就没有高楼大厦。所以我们必须打好基础。扎实的基础的基石之一是含义辞典——这是我们在设计中遇到的挑战,是借用某种(目前)有效的方式得到的益处。以下是一个术语及其含义清单:

  消耗性商品:一经使用即报废的物品,如红蓝药水,女儿红,火龙果等

  可靠性商品:使用后仍有持续效果的物品,但该物品会越来越贬值。某物贬值的速度越快,它就越接近消耗商品。(升级换代的装备打孔)

  密封性商品:不具有消耗性、且不能贬值的物品。注:电子游戏中的大多数物品属于这一类。(游戏人物的经验,宝宝的经验,星套效果)

  有形资本(K):有形游戏物品对玩家是有价值的,能帮助玩家更有效地克服挑战。决定工具的重要性(征途2游戏中的官员,族长等)是拥有该物带来的乐趣程度。

  角色资本(A):这是给予玩家的抽象奖励,如新技能和能力。角色资本有价值,但在游戏世界中是没有实体表现的。这类物品不可交易,但与有形资本类似,施加在玩家身上的影响决定其重要性。比如一些职业特定的职业技能,特别是155级后的。

  人力资本(H):玩家的知识也是生产能力的重要因素。虽然我们并不能直接从玩家身上交换来,但我们应该总是重视玩家日渐增长的知识和技术。熟练的玩家的升级速度和效率肯定超过菜鸟玩家。征途2中:玩家可以通过卡机就能秒升90110130从而获得别人不具有的优势。(知道的人不多),比如一些坐骑,boss.这种额外奖励,如果使用得当,可以极大地补充熟练玩家的攻击或者产生价值。

  生产能力(q):简而言之,给予流动资产、技术和一定量的劳动力资源(人力资本),玩家能够生产的数量,就叫作生产能力。对于征途2而言,这意味着玩家的杀怪速度、刺探、偷砖能力或者挖宝,即完成所有给予玩家奖励的活动的能力。

  小型开放性经济(SOE):这是由游戏玩家之间的交易而形成的市场。这不同于玩家与NPC商人之间的交易,甚至与玩家和“外界世界”的交易(ebay)也不同。征途2在这里做的相当火爆,5173仅仅交易收取的交易税就是一个庞大的数据。

  世界市场(GM):这是由NPC商人定义的市场。征途2游戏中,NPC商人出售一种无限供给品,他们能满足对特定物品的无限需求。在征途2中的返还使者,异域商人等,所以在这种市场中的交易极大的影响到玩家市场。

  生产与报酬

  我们现在所讨论的所有问题都源自一个基本前提:你可以对游戏中的商品赋值。一把弓有价值,好比一项技能有价值,你可以进行含义探讨,即选择一种而放弃另一种的优势。但在此之前,你必须克服两个主要障碍:游戏中的什么机制能赋予某物价值?这些价值的含义是什么?

  第一个问题相对简单,如果你注意到我们已经定义过的答案:生产能力。

  生产能力

  简单地说(虽然实际上它没那么简单),生产能力是三种因素(资源、资本和劳动力)的相互作用。不过别把我的话当回事,真正的经济学家会怎么说呢?

  在人工虚拟的世界里,产品(q)是一些对象——杀怪物掉落的战利品、精心制作的物品、来自任务的奖励。这些商品由花费自己的时间去获取的玩家生产出来。玩家获得这些商品的能力取决于四个因素:玩家技术(人力资本(H));角色技能等级或经验等级(角色资本(A));角色的装备(有形资本(K));怪物的数量、制作投入或由游戏世界提供的道具(资源(R))。

  ————EdwardCastronova,《SynthicWorlds:TheBusinessandCultureofOnlineGames》

  由以上定义可以得出一个函数:

  产品(q)=(劳动)(有形资本)(角色资本)(人力资本)(资源)

  q=f(L,K,A,H,R)

  任何因素的增加,都会导致玩家生产能力和玩家挣得的报酬的增加(即成正比关系)。如果我的装备(K)改善了,我的杀怪能力也会提高。如果我知道所有敌人的秘密弱点(H),那么我就能更快更容易地杀死他们。两名所有因素都相符的玩家(相等的劳动(L)、相当的知识(H)、相同的资源(R)),如果两名玩家都能够获得相同的报酬,那么我可以担保他们的K和A也是相等的。正是这种基本前提使得我们能够以有意义的方式比较物品的价值。

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