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从经济学看游戏里的一切是如何操纵玩家心理

发表时间:2012-10-17作者:网络编辑:小草来源:网络神兽交易
 本文来源于征途兔之窝--征途2玩家大本营论坛,作者逆流的流,转载请注明来源和作者,并于文首保留此行。  总所周知,巨人公司是最近几年内在国内做企业做得算比较成功的。成功的原因很简单:其一,抓住了大众消费者的根基;其二,牢牢顺着高级消费者的心理。先不说

     本文来源于征途兔之窝--征途2玩家大本营论坛,作者逆流的流,转载请注明来源和作者,并于文首保留此行。

  总所周知,巨人公司是最近几年内在国内做企业做得算比较成功的。成功的原因很简单:其一,抓住了大众消费者的根基;其二,牢牢顺着高级消费者的心理。先不说巨人公司业务怎么样,也不说其公司声誉如何,就目前在国内看来,所谓的营销制胜的首席老总,非老史莫属。

  自1990年之后,随着人们对生活质量的提升和对礼尚往来文化的追求,脑白金顺应市场,铺天盖地的从天而降,最终成为保健品大哥大。之后的十来年之中又随着互联网的发展,老史果断把双手伸向了那时候的广大尚在虚拟世界里面觉得一切免费的玩家。

  废话不多说了,本人除了征途,还确实没有认真玩过几款游戏,也就不能一一例举和对比了,但是仅仅就拿征途2游戏本身来举例再对比的话,你还是会发现很多有趣的事情。下面就说说怎样从经济学分析你在游戏里的所作所为。

  记得上课的时候老师教过,任何国家的经济发展,都是取决于如下三个方面的因素:一是自然环境,二是人的智慧,三是社会制度;而且在这三个方面中。那么从游戏里面分析,其自然因素就是游戏本身了呗,首先这一款游戏要被大多数人喜欢;其人的智慧就是游戏商的策划策略呗,从中不难看出圈钱吸金如今也要与时俱进啊;其社会制度,无非就是少数玩家和大多数玩家与游戏商之间的关系了呗,其三者缺一不可。上面三个方面的因素也不外乎是技术、市场定位与销售、融资之间的关系吧。技术、市场定位与销售、融资三者既是互相独立的,又是互相联系的,因为三者相辅相成,互相促进。资金会促进技术的完善和市场的拓展;技术的发展会增加销售利润;销售收入又会补充技术开发;技术和销售的发展,又会促进融资。以此构成良性循环。就好比三角支撑,有一个方面不能有效支撑,发展都是不稳定的。

  好了,理论说的我自己都糊涂了,给大家在游戏里面找找吧。

  一,排行榜,烧钱吸金的制胜法宝,游戏商绝对通读各类武侠巨作,才制造出类似兵器谱的排行榜。

  征途2起初以武侠为创作灵魂,既然是武侠网游,那么游戏商肯定早料到武林中不乏无数官富二代想独步江湖,称霸武林么,我等无数无数的屌丝虽然没有官富二代得天独厚的条件,却也盼望着有一天能有无数机缘巧合,修得武林绝世秘诀,从而在江湖上也能鼎立一足。有人认为网络游戏是“洪水猛兽”,众多玩家是“迷途的羔羊”,但仍然有更多的人一如既往,“勇往直前”,至少可以说明网络游戏有其本身的魅力,玩家对网络游戏有一定的需求。除了排解烦恼、打发时间,个人获得成就感是玩网游的重要因素。武侠网游制胜宝就是各种排行榜,你在现实中或许好多事情都不是很清楚,自己处于什么水平位置都没有大概的定义和准确的定位,那么就来游戏里面找了,为了排名花钱花时间也在所难免,就是为了满足自己那一点点虚荣心或者平衡下在现实中隐匿的自卑感。前几天看到兔窝有一篇帖子,分析了以为神人花费11玩砸的15X宝宝攻击为12W,而自己花了几锭的6X垃圾宝宝攻击6W,换算成20%的守护加在身上,相差也就1W多而已,但是花的钱却相差那么多,这就是榜带来的诱惑和威力,游戏超级大RMB为了提升一点点攻击不惜挥金如土也就理所当然了。

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  二,各种税,不知不觉吸死玩家,游戏商肯定雇着好多经济学家每天演算着。

  访问车夫交点钱就算过路费吧,发个邮件也就算收电服务费吧,但是玩家和玩家之间的交易,每次那么多的税就有点居心不良了,很明显是为了阻止玩家之间的大面额交易吧,如果没有那么多商人一天开银子,那么玩家只能买点卡自己兑换了。还有各种材料和消耗品合成费用,直接限制了非RMB的发展速度,他们只能慢慢攒钱,慢慢合材料,慢慢崛起。拍卖的收费就更不说了,要么你来个特服费,我出了这么高的价钱丢在拍卖,你起码也给咱优先显示或者延长时限吧,一个游戏的税收太高了,伤害的是最广大的消费群体,而这个群体就是最稳定的也最广泛的玩家。原地复活你收的再高,也没有什么不合理的,但是游戏商觉得太高了原地的人就少了,所以就不会去调了。

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